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Coréia do Sul Computer Gaming Culture

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A Coréia do Sul é um país apaixonado por videogames. É um lugar onde jogadores profissionais ganham contratos de seis dígitos, namoram supermodelos e são tratados como celebridades de primeira classe. As competições cibernéticas são televisionadas nacionalmente e enchem estádios. Nesse país, jogar não é apenas um hobby; É um modo de vida.

Cultura de videogame na Coréia do Sul

Embora o acesso per capita à Internet de banda larga seja alto, a maioria dos coreanos realmente realiza suas atividades de jogos fora de casa nas salas de jogos locais chamadas “PC bangs”. Um bang é simplesmente um centro de jogos de LAN (rede de área local) em que os clientes pagam uma hora a cada hora taxa para jogar jogos multiplayer. A maioria das franjas é barata, variando de US $ 1,00 a US $ 1,50 por hora. Atualmente, existem mais de 20.000 ataques de PC ativos na Coréia do Sul e eles se tornaram parte integrante do tecido social e do cenário cultural do país. Na Coréia, ir a um estrondo é equivalente a ir ao cinema ou ao bar no Ocidente. Eles são especialmente predominantes em grandes cidades como Seul, onde a densidade populacional aumentada e a falta de espaço oferecem aos moradores poucas opções de interação social e recreativa.

A indústria de videogames representa uma grande parte do PIB da Coréia do Sul. Segundo o Ministério da Cultura, em 2008 a indústria de jogos online faturou US $ 1,1 bilhão em exportações. Nexon e NCSOFT, as duas maiores empresas de desenvolvimento de jogos da Coréia do Sul relataram um lucro líquido combinado de mais de US $ 370 milhões em 2012. Todo o mercado de jogos é estimado em aproximadamente US $ 5 bilhões por ano, ou cerca de US $ 100 por morador, mais do que o triplo do que os americanos gastar. Jogos como StarCraft venderam mais de 4,5 milhões de cópias na Coréia do Sul, de um total mundial de 11 milhões. Os videogames também estimulam a economia informal do país, pois milhões de dólares são negociados anualmente através de jogos ilegais e apostas em jogos.

Na Coréia do Sul, a competição cibernética é considerada um esporte nacional e vários canais de televisão transmitem partidas de videogame regularmente. O país tem até duas redes de televisão de videogame em tempo integral: Ongamenet e MBC Game. De acordo com o Federal Game Institute, 10 milhões de sul-coreanos seguem regularmente o eSports, como são conhecidos. Dependendo dos jogos, alguns torneios de videogame podem receber mais classificações do que o beisebol, futebol e basquete combinados. Atualmente, existem 10 ligas profissionais de jogos no país e todas são patrocinadas por grandes corporações, como SK Telecom e Samsung. As recompensas monetárias por vencer um torneio da liga são colossais. Alguns dos jogadores mais famosos da Coréia do Sul, como a lenda do StarCraft, Yo Hwan-lim, poderiam ganhar mais de US $ 400.000 por ano apenas em jogos e patrocínios da liga. A popularidade dos eSports levou à criação dos Jogos Cibernéticos Mundiais.

Dependência de jogos na Coréia do Sul

Na última década, o governo coreano gastou milhões de dólares em clínicas, campanhas e programas para minimizar esse problema. Agora existem centros de tratamento com financiamento público para viciados em jogos. Hospitais e clínicas instalaram programas especializados no tratamento da doença. Algumas empresas coreanas de jogos, como a NCsoft, também financiam centros de aconselhamento privados e linhas diretas. No final de 2011, o governo deu um passo à frente ao impor uma “Lei da Cinderela” (também chamada Lei de Desligamento), que impede que menores de 16 anos joguem jogos on-line em seus PCs, dispositivos portáteis ou em um PC bang. da meia-noite às 6h da manhã. Os menores devem registrar on-line seus cartões de identificação nacionais para que possam ser monitorados e regulamentados.

Essa lei tem sido altamente controversa e é contestada pela maioria do público em geral, empresas de videogame e associações de jogos. Muitas pessoas argumentam que esta lei infringe sua liberdade e não produziria resultados positivos. Menores podem se registrar usando a identificação de outra pessoa ou contornar completamente a proibição, conectando-se a servidores ocidentais. Embora, ao fazê-lo, certamente afirme o vício.

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